Videoigre koje prepoznaju emocije igrača
- 8. srpnja 2016.
Videoigre oduvijek su utjecale na emocije igrača, no danas postoje one koje osjećaje ugrađuju u samu jezgru zabave. Razvoj tehnologije, dakle, doveo je do toga da igrač više ne kontrolira samo tipku pomoću koje igra, nego i način na koji će se igra razvijati.
Različite kamere koje snimaju dubinu, infracrvena kamera i laserski projektor kombinacija su tehnologije koja je stvorena da vidi kao ljudsko oko, a sve kako bi detektirali ljudske pokrete i otkucaje srca te ih ukomponirali u videoigru. Predstavljamo neke koje mogu igrati i djeca jer su zdrave i poticajne, ali i neke koje su zastrašujuće i više ih vole odrasli.
Skip a Beat
Nakon što je naučio letjeti, žabac Skip ima misiju. Mora spasiti svoju voljenu princezu Euphoriju, i to tako što mora izbjegavati lebdeće prepreke i agresivne ptice.
Podaci se prikupljaju pomoću pametnoga telefona koji mjeri ljudske podržaje. Igrač drži prst iznad telefona s kamerom i bljeskalicom kako bi senzor za svjetlo mogao očitavati njegove otkucaje srca. Broj otkucaja utječe na akciju koja se odvija na ekranu. Kad se puls ubrza, glavni lik, žabac, leti nebom i raste, povećava veličinu, što znači da izbjegavanje prepreka biva otežano. Održavanje normalnoga ritma srca i zadržavanje mirnoće izazov je za igrača.
Mindlight
Mindlight je neurofeedback igra u kojoj je najveći neprijatelj igrača njegova anksioznost. Ako igrač tijekom igranja postaje sve nervozniji i razvija anksioznost, svjetlost će iščezavati i zamračiti mu put.
Kombiniranjem dobivenih podataka o mentalnome stanju igrača u realnome vremenu, GainPlay Studios stvorio je novu vrstu igre koja se poigrava s mogućnošću da igrač kontrolira vlastiti odgovor tijela na strah.
Nevermind
Osjećaj straha za ljude često zna biti poticajan. Ova videoigra nagrađuje igrača snažnim nadrealnim horor iskustvom dok istražuje kuću koju salijeću duhovi. Iako se Nevermind može igrati i bez biofeedback naprave, Intelova RealSense kamera daje potpuno drukčiji uvid o unutarnjemu stanju igrača. Njegovo raspoloženje reflektira se na igru: ako su mu otkucaji srca nepravilni i ubrzani, slika normalne kuhinje izobličit će se u onu iz noćne more.
Uznemirujuće slike uzrok su učestalih podsvjesnih trzaja tijela igrača čiji se intenzitet počinje smanjivati nakon što ih igrač doživi na desetke, pa i stotine puta. Trebalo je pronaći način kako kreativno manipulirati otkucajima srca. Finalni rezultat dao je igru posve drukčiju od 7th guest ili Silent Hilla koje se također poigravaju reakcijama na priču u atmosferi triler/horora. Nevermind razrješava granice između straha u igri i straha uopće.
Wild Divine
Videoigre najčešće žele uzbuditi igrače. Zaglušujuće eksplozije često služe kao nagrada za dobro obavljen posao. Wild Divine ima suprotan učinak: želi smiriti pohabane živce. Ona je više kao lekcija meditacije nego što joj je cilj pružiti čistu zabavu, a koristi IOmPEBiofeedback sensor kako bi igraču pružio uvid u reakcije njegova tijela. U jednoj sceni, primjerice, latice cvijeća plutaju po površini vode. Instrukcije igraču su da udiše zrak polako i duboko. I dok se tradicionalna meditacija oslanja na uvjerenje da će onaj koji je prakticira sam pronaći način njezine pravilne izvedbe, ovdje senzor pomaže igraču odgovoriti na to pitanje pa tako on doživljava meditaciju na način na koji su je postavili developeri: vježbanjem pozornosti.
MindMasters
Biološka povratna veza (biofeedback) za mnoge je novo iskustvo, no što se događa ako igranje igre zapravo pruža informaciju široj društvenoj skupini? Upravo su na to mislili developeri s Rochester Institutea of Technology koji su surađivali s Koledžom St. John’s. Stvorili su projekt regulatora osobnih psiholoških reakcija koji neće samo pratiti igračev živčani sustav, nego i prikupljati podatke.
Odgovaranjem na slijed uvodnih pitanja, svaki igrač stvara vlastiti avatar. Zatim se igrač pažljivo kreće kroz virtualnu okolinu. Rezultat osnažuje njegovu sposobnost nadilaženja izazova u domu, školi ili na radnome mjestu. Proučavanjem kumulativnih rezultata na velikome uzorku – riječ je o tisućama igrača – znanstvenici lakše dolaze do zaključaka o tome kako postupati s mentalnim zdravljem i poremećajima u ponašanju u budućnosti, a igrači su igranjem pristali dati svoj doprinos razvoju znanosti.