Vodič kroz povijest virtualne stvarnosti

Donosimo mali povijesni i kulturološki pregled tehnologije o kojoj danas svi pričaju!

Virtualna stvarnost u posljednje je vrijeme vruća tema u javnosti i medijima, što i ne čudi, s obzirom na to da tehnologija koju smo nekad viđali uglavnom u SF filmovima polako, ali sigurno postaje dio naše svakodnevice. To možemo zahvaliti kompanijama poput Facebooka, Oculusa, Samsunga ili HTC-a koje zdušno rade na popularizaciji i komercijalizaciji tehnologije virtualne stvarnosti.

Međutim, ideja virtualne stvarnosti i nije toliko nova jer se na raznim konceptima i prototipovima počelo raditi i prije nego što su računala postala dio svakoga doma. Donosimo mali povijesni i kulturološki pregled tehnologije o kojoj danas svi pričaju!

1929. Inovator i poduzetnik Edwin Albert Link osmišljava prvi simulator leta, namijenjen treniraju pilota.

1935. Pisac SF-a Stanley G. Weinbaum objavljuje kratku priču Pygmalion’s Spectacles u kojoj razvija ideju virtualne stvarnosti kojoj se pristupa korištenjem posebnih naočala.

1957. Filmaš i inovator Morton Hellig razvija Sensoramu, za svoje vrijeme iznimno napredan simulator 3D slika, zvuka i mirisa.


1961. Kompanija Philco Corp. predstavlja projekt Headsight – kacigu s ugrađenim ekranom i sustavom praćenja pokreta, namijenjenu za vojne treninge.

1968. Računalni stručnjaci Ivan Sutherland i Bob Sproull stvaraju “Damoklov mač” – naglavni uređaj za virtualnu stvarnost spojen na računalo. Naravno, uređaj je u ono vrijeme mogao prikazivati tek jednostavnu računalnu grafiku.

1978. Znanstvenici s MIT-a razvijaju interaktivnu mapu grada Aspena, pod nazivom Aspen Movie Map. Pogađate, riječ je o svojevrsnoj preteči Google Street Viewa.

1982. Virtualna stvarnost postaje tema zanimljiva i Hollywoodu, a rezultat je visokobudžetni uradak Tron koji se pamti po pionirskoj upotrebi 3D računalne animacije.


1984. William Gibson objavljuje roman Neuromancer, čija se radnja velikim dijelom odvija u cyberspaceu, odnosno računalno kreiranoj stvarnosti. Zahvaljujući Gibsonu i ostalim žanrovskim piscima, cyberpunk estetika postaje jedno od obilježja kulture osamdesetih i ranih devedesetih.

1987. Pojam “virtualna stvarnost” ulazi u svakodnevnu upotrebu, a njegov nastanak pripisuje se računalnom znanstveniku, piscu i umjetniku Jaronu Lanieru (neki izvori pak tvrde kako je samo popularizirao već postojeći naziv).

1991. Kompanija Virtuality Group lansira nekoliko videoigara koje su se mogle igrati uz pomoć posebnih naočala i povezanih kontrolera.

1993. Sega predstavlja svoje svoje naočale za virtualnu stvarnost, međutim, sve je ostalo u fazi protototipa.

1995. Nintendo lansira 3D igraći sustav Virtual Boy koji ubrzo doživljava komercijalnu propast na tržištu.


1999. SF film Matrix veliko je iznenađenje u svjetskim kinima, a zahvaljujući njemu koncept virtualne stvarnosti postaje neizostavan dio masovne pop-kulture.

2011. Google razvija prototip svojih naočala za proširenu stvarnost – Google Glass.

2012. Startup Oculus VR razvija sustav i naočale za virtualnu stvarnost Oculus Rift te pokreće Kickstarter kampanju za financiranje projekta.


2014. Facebook kupuje Oculus VR za dvije milijarde dolara. Iste godine Google razvija jednostavno rješenje za virtualnu stvarnost – Cardboard. Riječ je o jeftinom kartonskom “headseatu” s lećama koji se u kombinaciji s pametnim telefonom i pripadajućom aplikacijom pretvara u naočale za virtualnu stvarnost.

2015. U suradnji s Oculusom, Samsung razvija uređaj za virtualnu stvarnost Gear VR, kompatibilan sa Samsungovim pametnim telefonima. Istodobno, konkurentski HTC predstavlja svoj virtualni sustav HTC Vive.

2016. Samsung na Mobile World Congressu u Barceloni predstavlja nove modele svojih mobitela (Galaxy S7) i najavljuje kako će uz prednarudžbe darivati Gear VR uređaje. U Barceloni se neočekivano pojavljuje i šef Facebooka Mark Zuckerberg koji u svojemu govoru najavljuje svijetlu budućnost virtualne stvarnosti.


Propustili ste